Sleeping Leprechaun Project - Manual do Jogador - HomeBrew by BoloMestre (2023)

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Manual do Jogador

Regras da Casa

Um manual com regras de criação de personagens da 5o. edição para os jogadores do Sleeping Leprechaun Project

  • 3Criação de Personagens

  • 4Aulas

    • 5Lutador

      • 6 Bárbaro
        • 6Características do Barbaro
        • 9Especializações do Barbaro
      • 13Guerreiro
      • 8Monge
    • 9 mágico

      • 10Bruxo
        • 19Características do Bruxo
        • 20Patronos Transcendentais do Bruxo
        • 21Invocações Místicas do Bruxo
      • 11Feitceiro
      • 12Mago
    • 13Curandeiro

      • 14 Clérigo
      • 15Druida
      • 16Paladino
    • 17Especialista

      • 18 Artifício
        • 19Características do Artifice
        • 20Especializações do Artifice
        • 21Infusões do Artifício
      • 22 Bardo
      • 23Guardião
      • 24ladino
  • 25 Corridas

    • 26Anão
    • 27 Aasimar
    • 28draconato
    • 29elfo
    • 30 gnomos
    • 31Halfling
    • 32 Humano
    • 33 Meio-Elfo
    • 34Meio-Gigante
    • 35Meio-Orc
    • 36Tiefling
  • 37Antecedentes

  • 38 talentos

  • 39Magias e Fórmulas

  • 40Equipamentos

  • 41Regras do Guia do Mestre

créditos

Escrito de forma colaborativa - "Sleeping Leprechaun"
Todos os desenhos foram gerados por IA com licença (Midjourney).
Não tem propósitos comerciais!

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Na criação de pesonagens recomenda-se que o jogador idealize mentalmente seu herói, atribuindo a ele características únicas, como virtudes e defeitos. Todo ser possui grandes ou pequenas virtudes e defeitos, isso traz vida ao personagem e une o jogador ao aventureiro.

Estabelecer um estória para seu personagem lhe auxiliará a criar um personagem, caso deseje ter uma inspiração, verifique a seção Antecedentes. Não se apegue aos atributos fornecidos pelo antecedente, mas sim na estória de fundo que ela irá agregar ao seu personagem, e na sua interpretação.

Outro ponto importante na criação de personagens, é a raça e classe de um personagem, listamos as classes e raças permitidas até este momento nesta campanha, mas caso tenha algo diferente em mente, converse com o Mestre, para realizar as adequações necessárias.

Após conceber seu personagem mentalmente, atribuindo a ele raça, classe, antecedente, uma forma fisica, vestimentas, como ele se comunica, anda e se veste, ou seja dar vida ao seu personagem, é de extrema importância (caso isso seja possível) conceder um talento ao aventureiro.

Os talentos devem ser escolhidos com critério, pois estes podem estar vinculados com uma classe ou antecedente, ou seja ele tem que ter conexão com a estória de fundo de seu aventureiro.

Por fim, para um melhor aproveitamento da aventura, se faz necessário que cada jogador selecione uma classe, pertencente à umGrupo de Classe, um conjunto de Classes que possuem certas características e temas em comum. Este agrupamento garante que os atributos minimos necessários para um bom aproveitamento da aventura, sejam alcançados.

GrupoAulasCaracterísticas
CombatenteBárbaro, Guerreiro, MongeMestres do combate, que podem causar e resistir a muitos ferimentos
ConjuradorBruxo, Feiticeiro, MagoAdeptos da magia Arcana, concentram-se em utilidade e destruição
CurandeiroClérigo, Druida, PaladinoRegentes da magia Divina ou Primitiva, concentram-se em curar, fornecer utilidade formas de defesa
EspecialistaArtifice, Bardo, Guardião, LadinoGênios que possuem a característica Especialização e elementos de outras Classes

Muitas das informações contidas neste livro, foram extraidos de suplementos oficiais doRPG Favorito da 5a. Ediçãoe de alguns textos doArcanos Desenterrados, caso queira consultá-los e utilizar algo diferente do contigo aqui, converse com o Mestre para que ele verifique e lhe oriente sobre a aplicação da informação em seu personagem.

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Aulas
AulaGrupoDados de VidaHabilidade PrimáriaProficiências em ResistênciaProficiências em Armas e Armaduras
ArquitetoEspecialistad8InteligênciaInteligência & ConstituiçãoArmaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples
BárbaroCombatented12ForçaForça & ConstituiçãoArmaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais
bardoEspecialistad8CarismaDestreza e CarismaArmaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
BruxoConjuradord8CarismaSabedoria & CarismaArmadura leve, armas simples
ClérigoCurandeirod8SabedoriaSabedoria & CarismaArmaduras leves e médias, escudos, armas simples
DruidaCurandeirod8SabedoriaInteligência & SabedoriaArmaduras leves e médias (não-metálicas), escudos (não-metálicos), clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças
FeiticeiroConjuradord6CarismaConstituição & CarismaAdagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
GuerreiroCombatented10Força ou DestrezaForça & ConstituiçãoTodas as armaduras, armas simples e marciais
LadinoEspecialistad8HabilidadeDestreza & InteligênciaArmaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
SecoConjuradord6InteligênciaInteligência & SabedoriaAdagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves
mongeCombatented8Destreza & SabedoriaForça & DestrezaArmas simples, espadas curtas
PaladinoCurandeirod10Força & CarismaSabedoria & CarismaTodas as armaduras, escudos, armas simples e marciais
GuardiãoEspecialistad10Destreza & SabedoriaForça & DestrezaArmaduras leves, escudos, armas simples e marciais
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Combatente

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Pontos de Vida

  • Dados de Vida:1d12 por nível de Bárbaro.
  • Pontos de Vida no 1º nível:12 + seu modificador de Constituição.
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d12 (or 7) + seumodificador de Constituição por nível de Bárbaro após o 1º

Proficiências

  • Armaduras:Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
  • Armas:Armas simples, armas marciais.
  • Ferramentas:Nenhuma.
  • Testes de Resistência:Força, Constituição.
  • Perícias:Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
  • (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
  • Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

Características da Classe

Fúria

Característica de 1º nível de bárbaro

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa Sem Armadura

Característica de 1º nível de bárbaro

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Reinos Esquecidos

Muitas das terras da Costa da Espada e do Norte são selvagens onde a sobrevivência do dia-a-dia é uma luta árdua. ë de Maior frequência ver bárbaros humanos e meio-orcs, ocasionalmente meio-elfos nascidos do contato entre tribos humanas selvagens e os Elfos do Norte ou do Coração do Ocidente, ou tieflings de tribos conhecidas por se unir a demônios.Anões bárbaros são famosos e temiveis guerreiros enter os ferozes e orgulhosos clãs que reclamam os territórios do Salão de Mithral e Manopla Severa.

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O Bárbaro
NívelBonus de ProficiênciaCaracterísticas de ClasseFúriasDano de Fúria
1+2Fúria, Defesa sem Armadura2+2
2+2Ataque Descuidado, Sentido de Perigo2+2
3+2Caminho Primitivo3+2
4+2Incremento no Valor de Habilidade3+2
5+3Ataque Extra, Movimento Rápido3+2
6+3Característica de Caminho Primitivo4+2
7+3Instinto Selvagem4+2
8+3Incremento no Valor de Habilidade4+2
9+4Crítico Brutal (+1 dado)4+3
10+4Característica de Caminho Primitivo4+3
11+4Fúria Implacável4+3
12+4Incremento no Valor de Habilidade5+3
13+5Crítico Brutal (+2 dados)5+3
14+5Característica de Caminho Primitivo5+3
15+5Fúria Persistente5+3
16+5Incremento no Valor de Habilidade5+4
17+6Crítico Brutal (+3 dados)6+4
18+6Força Indomável6+4
19+6Incremento no Valor de Habilidade6+4
20+6Campeão PrimitivoIlimitado+4

ataque descuidado

Característica de 2º nível de bárbaro

Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

Característica de 2º nível de bárbaro

Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primitivo

Característica de 3º nível de bárbaro

Você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha um dos caminhos:

  • Caminho do Furioso
  • Caminho do Guerreiro Totêmico
  • Caminho da Besta
  • Caminho da Magia Selvagem

Procure abaixo na seção"Caminho Primitivo", para informações de cada caminho. Sua escolha lhe concederá características no 3°, 6°, 10° e 14° níveis.

ataque extra

Característica de 5º nível de bárbaro

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

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Movimento Rápido

Característica de 5º nível de bárbaro

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Instinto Selvagem

Característica de 7º nível de bárbaro

Seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

crítico brutal

Característica de 9º nível de bárbaro

Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

Fúria Implacável

Característica de 11º nível de bárbaro

Sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

Característica de 15º nível de bárbaro

Sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

Força Indomável

Característica de 18º nível de bárbaro

Se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

Campeão Primitivo

Característica de 20º nível de bárbaro

Você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

Especializações de Bárbaro

Característica de 3º, 6º, 10º e 14º nível de bárbaro

Caminho do Furioso

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi

Característica de 3º nível de bárbaro

Você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito naRegras do Guia do Mestre).

fúria inconsciente

Característica de 6º nível de bárbaro

Você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante

Característica de 10º nível de bárbaro

Você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno.

Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Retaliação

Característica de 14º nível de bárbaro

Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.

Caminho do Guerreiro Totêmico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular.

Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.

Conselheiro Espiritual

Característica de 3º nível de bárbaro

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas.você recebe a habilidade de conjurar as magiassentido bestialefalar com animais.

Totem Espiritual

Característica de 3º nível de bárbaro

Quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual.

Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado.

Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.

lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um líder de caça.

urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

Cervo. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5m.

Tigre. Quando em fúria, você pode adicionar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto em distância vertical.

Aspecto da Besta

Característica de 6º nível de bárbaro

Você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).

lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal.

urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Cervo. Quando omntado ou a pé, sua caminhada de travessia é duplicada, até dez companheiros podem manter este ritmo de caminhada com você desde que não estejam a mais de 18 metros de que você não esteja incapacitado.

Tigre. Você recebe suas proficiências em duas pericias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furividade e Sobrevivência.

Andarilho Espiritual

Característica de 10º nível de bárbaro

Você pode conjurar a magiacomunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

Sintonia Totêmica

Característica de 14º nível de bárbaro

Você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.

urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

Cervo. Enquanto em Dúria, você pode usar uma ação bônus durante seu movimento para passar através do espaço de uma criatura grande ou menor. Este criatura precisa ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD * + bônus de Força + bônus de preoficiência) ou será derrubada e receberá dano de concussão equivalente a 1d12 + seu modificador de Força.

Tigre. Enquanto você está em fúria, se você se mover ao menos 6 metros em linha reta até um inimigo que seja grande ou menor em um momento antes de fazer um ataque corpa a corpo contra ele, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.

Caminho da Besta

Bárbaros que caminham pela Trilha da Besta tiram sua fúria de uma centelha bestial que queima em suas almas. Essa besta irrompe no auge da fúria, transformando fisicamente o bárbaro.

Tais bárbaros podem ser possuídos por um espírito primitivo ou serem descendentes de metamorfos. Você pode escolher a origem de seu poder feral ou determinar isso rolando na tabela de Origem da Besta.

origem da Besta
d4Origem
1Um de seus pais é um licantropo, e você herdou parte de sua maldição.
2Você é descendente de um arquidruida e herdou a habilidade de mudar de forma parcialmente.
3Um espírito feérico o presentou com a habilidade de adotar diferentes aspectos bestiais.
4O espírito de um animal ancestral vive dentro de você, permitindo que trilhe esse caminho

Forma da Besta

Característica de 3º nível de bárbaro

Quando você entra em fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial que há dentro de você. Até que a fúria se encerre, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma simples de ataque corpo a corpo para você, e você adiciona seu modificador de Força às rolagens de ataque e dano quando ataca com ela, como normalmente. Você escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria:

Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial ou em grandes mandíbulas (a sua escolha). Isso provoca 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez por turno, quando você causa dano em uma criatura com essa mordida, você recupera uma quantia de pontos de vida igual ao seu modificador de proficiência, desde que você esteja com metade ou menos de seus pontos de vida totais no momento do acerto.

Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma pata com garras que você pode utilizar como arma caso suas mãos estejam livres. Isso provoca 1d6 de dano cortante em caso de acerto. Uma vez por turno, quando você atacar com suas garras usando a ação de Ataque, você pode realizar um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.

cauda. Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa em você, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e que possui a propriedade de alcance. Se uma criatura a até 3m de você e que esteja em seu campo de visão o acerta com uma jogada de ataque, você pode utilizar a sua reação para golpear com sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus em sua CA equivalente ao valor rolado e fazendo com que o ataque potencialmente o erre.

Alma da Besta

Característica de 6º nível de bárbaro

O poder feral dentro de você aumenta, fazendo com que a arma natural da sua Forma Bestial conte como mágica para o propósito de superar resistências e imunidades a ataques e danos não-mágicos. Você também pode alterar sua forma para se adaptar aos seus arredores. Quando você finalizar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que durará até que você termine seu próximo descanso, seja ele curto ou longo:

  • Você adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre, e você pode respirar debaixo da água.
  • Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre e você pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de realizar testes de habilidade.
  • Quando você salta, você pode realizar um teste de Força (Atletismo) e ampliar seu salto por uma quantia de metros igual a um terço do resultado total. Você pode realizar esse teste especial apenas uma vez por turno.

Fúria contagiosa

Característica de 10º nível de bárbaro

Quando você acerta uma criatura com suas armas naturais enquanto em fúria, a besta dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com uma raiva descontrolada. O alvo deve ser bemsucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (a sua escolha):

  • O alvo deve usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra outra criatura a sua escolha que você possa ver.
  • O alvo recebe 2d12 de dano psíquico. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando você terminar um descanso longo.

Chamado de Caça

Característica de 14º nível de bárbaro

A besta dentro de você torna-se tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para os outros e adquirir resiliência através daqueles que se juntarem a sua caçada. Quando você entrar em fúria, você pode escolher uma quantia de outras criaturas voluntárias dentro da sua visão a até 9m de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceitar essa característica. Até que a fúria se encerre, cada uma das criaturas escolhidas pode utilizar o seguinte benefício uma vez em cada um dos seus turnos:

Quando a criatura acertar um alvo com uma jogada de ataque e provocar dano nele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dado igual ao valor rolado. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Caminho da Magia Selvagem

Muitos lugares no multiverso fervilham com beleza, emoção intensa e rompantes de magia; Faéria, os Planos Superiores, e outros mundos de poder sobrenatural irradiam com tais forças e podem influenciar profundamente as pessoas. Como seres intensos, bárbaros são especialmente suscetíveis a essas influências imprevisíveis, com alguns deles sendo transformados pela magia. Estes bárbaros inundados pela magia seguem a Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos, aasimares, e genasi frequentemente seguem esse caminho, ansiosos por manifestar a magia transcendental de seus ancestrais.

Surto Selvagem

Característica de 3º nível de bárbaro

A energia mágica remexendo-se dentro de você às vezes irrompe de seu corpo. Quando você entra em fúria, role na tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido. Se o efeito exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

Magia Selvagem
d8Efeito
1Tentáculos sombrios chicoteiam ao seu redor. Cada criatura a sua escolha em seu campo de visão e que esteja a até 9m de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 de dano necrótico. Você também ganha 1d12 de pontos de vida temporários.
2Você se teleporta a até 9m para um espaço desocupado que você possa ver. Até que sua fúria termine, você pode utilizar esse efeito novamente em cada um dos seus turnos com uma ação bônus.
3Um espírito intangível, parecido com um flumph ou uma pixie (a sua escolha), aparece a até 1,5m de distância de uma criatura a sua escolha em seu campo de visão a até 9m de você. No final do turno atual, o espírito explode, e cada criatura a até 1,5m dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 de dano de energia. Até que sua fúria acabe você pode utilizar esse efeito novamente em cada um de seus turnos, invocando outro espírito com uma ação bônus.
4A magia infiltra-se em uma arma a sua escolha que você esteja empunhando. Até que sua fúria termine, o tipo de dano da arma muda para energia e ela adquire as propriedades leve e arremesso, com um alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m. Se a arma deixar a sua mão, ela reaparecerá empunhada no final do turno atual.
5Sempre que uma criatura o acertar com uma jogada de ataque antes que sua fúria se encerre, essa criatura sofre 1d6 de dano de energia, conforme a magia chicoteia em retribuição
6Até que sua fúria acabe, você é cercado por luzes protetoras multicoloridas; você ganha um bônus de +1 na CA, e enquanto estiverem a até 3m de você seus aliados também recebem o mesmo bônus.
7Flores e vinhas temporariamente crescem ao seu redor; até que sua fúria acabe, o terreno a até 4,5m de você é considerado terreno difícil para os seus inimigos.
8Um raio de luz é disparado a partir de seu peito. Outra criatura a sua escolha em seu campo de visão e que esteja a até 9m de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano radiante e ficará cega até o começo do seu próximo turno. Até que sua fúria se encerre, você pode utilizar este efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus.

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Percepção Mágica

Característica de 3º nível de bárbaro

Com uma ação, você pode ampliar seus sentidos para notar a presença de concentração de magia. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item mágico a até 18m de você que não esteja sob cobertura total. Quando você sente uma magia, você também descobre de que escola ela é. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando você terminar um descanso longo.

Fortalecimento Mágico

Característica de 6º nível de bárbaro

Você pode domar sua magia selvagem para fortalecer a si mesmo ou a um companheiro. Usando uma ação, você pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e conferir um dos seguintes benefícios a sua escolha para a criatura tocada:

  • Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade e adicionar o número rolado na jogada do d20.
  • Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia gasto de círculo igual ou menor ao valor rolado (a escolha da criatura). Uma vez que receba esse benefício, a criatura não poderá ser afetada por ele novamente até que termine um descanso longo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando você terminar um descanso longo.

Retaliação Instável

Característica de 10º nível de bárbaro

Quando você estiver ameaçado durante a sua fúria, a mágica dentro de você pode escapar; imediatamente após você receber dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto estiver em fúria, você pode utilizar a sua reação para jogar na tabela de Magia Selvagem e imediatamente produzir o efeito rolado. Esse efeito substitui seu efeito de Magia Selvagem atual.

Surto Controlado

Característica de 14º nível de bárbaro

Sempre que rolar na tabela de Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e escolher qual dos dois efeitos liberar. Se você rolar o mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o resultado e escolher qualquer efeito na tabela.

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ilusionistas

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Pontos de Vida

  • Dados de Vida:1d8 por nível de Bruxo.
  • Pontos de Vida no 1º nível:8 + seu modificador de Constituição.
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d8 (or 5) + seumodificador de Constituição por nível de Bruxo após o 1º

Proficiências

  • Armaduras:Armaduras leves.
  • Armas:Armas simples.
  • Ferramentas:Nenhuma.
  • Testes de Resistência:Sabedoria, Carisma.
  • Perícias:Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.

Equipamento Inicial

  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

Características da Classe

Patrono Transcendental

Característica de 1º, 6º, 10º e 14º nível de bruxo

Você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha:

  • Arquifada
  • corruptor
  • Grande Antigo

Conjuração: Magia de Pacto

Característica de 1º nível de bruxo

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do bruxo. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de bruxo que você conhece por outro da mesma lista.

Espaços de Magia

Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Reinos Esquecidos

Frequentemente possuindo uma conduta com patronos transcendentais sinistros em troca de poder, bruxos não tem uma boa reputação nos Reinos Esquecidos. Mesmo os bruxos benfeitores são vistos com desconfiança e alguns magos vêem que a existência em demasia de bruxos macula a visão de sua nobre arte e faz com que o povo comum veja todos os praticantes de magia com receio.

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O Bruxo
NívelBonus de ProficiênciaCaracterísticas de ClasseTruques ConhecidosMagias ConhecidasEspaços de MagiaNível de MagiaInvocações Conhecidas
1+2Patrono Transcendental, Pacto Mágico221
2+2Invocações Místicas2322
3+2Dádiva do Pacto2422
4+2Incrementar nenhum valor de atributo3523
5+33623
6+3Característica do Patrono Transcendental3724
7+33824
8+3Incrementar nenhum valor de atributo3924
9+431025
10+4Característica do Patrono Transcendental41025
11+4Arcana Mística (6° nível)41135
12+4Incremento no Valor de Habilidade41136
13+5Arcana Mística (7° nível)41236
14+5Característica do Patrono Transcendental41236
15+5Arcana Mística (8° nível)41337
16+5Incremento no Valor de Habilidade41337
17+6Arcana Mística (9° nível)41447
18+641448
19+6Incremento no Valor de Habilidade41548
20+6Mestre Místico41548

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível.

Preparando a lista de magias

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quantas magias de bruxo, e cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível.

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e

substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Connjurando Magias

Carisma é a seu atributo de conjuração para magias de bruxo, e você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias= 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

modificador de ataque mágico= seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Invocações Místicas

Característica de 2º nível de bruxo

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

Você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

Dádiva do Pacto

Característica de 3º nível de bruxo

SeuPatrono Transcendentallhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

Pacto da Corrente

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece.

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.

Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

Incrementar nenhum valor de atributo

Característica de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível de bruxo

Você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Arcanos Místicos

Característica de 11º, 13º, 15º e 17º nível de bruxo

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.

Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

Mestre Místico

Característica de 20º nível de bruxo

Você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

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Patronos Transcendentais

Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.

Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.

Arquifada

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas.

Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

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Curandeiros

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Especialistas

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Pontos de Vida

  • Dados de Vida:1d8 por nível de artifice.
  • Pontos de Vida no 1º nível:8 + seu modificador de Constituição.
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d8 (or 5) + seumodificador de Constituição por nível de Artífice após o 1º

Proficiências

  • Armaduras:Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
  • Armas:Armas Simples.
  • Ferramentas:Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
  • Testes de Resistência:Constituição, Inteligência.
  • Perícias:Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação.

Equipamento Inicial

  • Duas armas simples a sua escolha
  • Uma besta leve e 20 virotes
  • Você escolhe entre uma armadura de couro batido ou uma brunea
  • Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador

Características da Classe

Engenharia Mágica

Característica de 1º nível de artífice

Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha:

  • O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meialuz por mais 1,5 metros.
  • Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração.
  • O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância. A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto possa conter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente encerrada, e então a nova propriedade se aplica.
Reinos Esquecidos

A Ilha de Lantan é um dos poucos reinos onde diferentes artificies vivem. Neste local existe um monastério dedicado a Gond (Deus da arte, forja e inventividade), regido por um Alto Artifice, onde muitos vem procurar conhecimento, mas somente poucos tem o privilégio de seus ensinamentos. Até o ano de 1.487CV existiu o império Alto Imaskar em Mulhorand, onde os artífices ocupavam um lugar de poder na hierarquia imperial, mas após a sua destruição no fatídico ano (Segunda Separação), muitos dos artifices morreram ou fugiram para outros reinos.

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O Artifice
NívelBonus de ProficiênciaCaracterísticas de ClasseInfusões ConhecidasItens InfundidosTruques Conhecidos12345
1+2Engenharia Mágica, Conjuração22
2+2Infundir Item4222
3+2Especialização de Artífice, A ferramenta certa para o trabalho4223
4+2Incrementar nenhum valor de atributo4223
5+3Característica de Especialização de Artífice42242
6+3Maestria em Ferramenta63242
7+3Lampejo de Genialidade63243
8+3Incrementar nenhum valor de atributo63243
9+4Característica de Especialização de Artífice632432
10+4Perito em Itens Mágicos843432
11+4Item de Armazenar Magia843433
12+4Incrementar nenhum valor de atributo843433
13+58434331
14+5Versado em Itens Mágicos10544331
15+5Característica de Especialização de Artífice10544322
16+5Incrementar nenhum valor de atributo10544332
17+6105443331
18+6Maestria em Itens Mágic126443331
19+6Incrementar nenhum valor de atributo126443332
20+6Alma do Artífice126443332

Conjuração

Característica de 1º nível de artífice

Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções.

Ferramentas Exigidas

Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura).

Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que você conhece por outro da mesma lista.

Preparando a Lista de Magias

Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar escolhendo a partir da lista de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seumodificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo(mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

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Conjurando Magias

Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você a domine com uma habilidade avançada. Adicionalmente, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de artífice que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com magia.

  • CD para suas magias= 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
  • modificador de ataque mágico= seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Infundir Item

Característica de 2º nível de artífice

Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos.

Infusões conhecidas

Escolha quatro infusões de artífice para aprender (procure abaixo"Infusões do Artífice"), você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe.Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice que você conhece por uma nova.

Infundindo um item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico.Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item.

Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a sintonização (Regras do Guia do Mestre).

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre a infusão desaparece. A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.

Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seuespaço.

A ferramenta certa para o trabalho

Característica de 3º nível de artífice

Você sabe como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos,

você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.

Especialização de Artífice

Característica de 3º nível de artífice

Você deve escolher o tipo de especialista que você é:

  • Alquimista
  • armeiro
  • Atirador
  • Ferreiro de Batalha

Sua escolha concede a você características no 5º nível e novamente no 9º nível e no 15º nível.

Incrementar nenhum valor de atributo

Característica de 4º nível de artífice

Você pode aumentar um valor de atributo a sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo a sua escolha em 1, quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Maestria em Ferramenta

Característica de 6º nível de artífice

O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que utilize sua proficiência com uma ferramenta.

Lampejo de Genialidade

Característica de 7º nível de artífice

Você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.

Lampejo de Genialidade

Característica de 7º nível de artífice

Você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.

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Perito em Itens Mágicos

Característica de 10º nível de artífice

Você alcançou uma compreensão profunda de como utilizar e criar itens mágicos:

  • Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de uma vez.
  • Se você criar um item mágico com uma classificação de raridade de comum ou incomum, isso demora um quarto do tempo normal, e custa a metade do valor em ouro do que seria habitual.

Item de armazenar magia

Característica de 11º nível de artífice

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como um foco de conjuração, e você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo círculo da lista de magias do artífice que tenha tempo de conjuração de 1 ação (você não precisa ter essa magia preparada).

Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador de atributo de conjuração do artífice. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Versado em itens mágicos

Característica de 14º nível de artífice

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:

  • Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
  • Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico.

Mastria em itens mágicos

Característica de 14º nível de artífice

A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez.

Alma do Artífice

Característica de 20º nível de artífice

Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:

  • Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas para cada item mágico com o qual você esteja sintonizado.
  • Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode utilizar sua reação para encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em vez disso.

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Especializações de Artífice

Característica de 3º, 5º, 9º e 15º nível de artífice

Alquimista

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tem sido valorizada em tempos de guerra e de paz.

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3º nível de alquimista

Proficiência com suprimentos de alquimista, se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Feitiços de Alquimista

Característica de 3º nível de alquimista

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você prepara.

Feitiços de Alquimista
NívelMagias
Palavra Curativa, Raio Nauseante
Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa
13ºMalogro, Proteção Contra a Morte
17ºNévoa Mortal, Reviver os Mortos

Elixir Experimental

Característica de 3º nível de alquimista

Sempre que terminar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental para o efeito do elixir, que é desencadeado quando alguém o bebe. Usando uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada.

Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1º círculo ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental. Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que você cria com este recurso dura até que seja consumido ou até o fim do seu próximo descanso longo.

Quando você atinge níveis específicos nesta classe, você pode criar mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir precisa ter seu próprio frasco.

Elixir Experimental
D6Efeito do Elixir
1Cura. O consumidor recupera pontos de vida igual a 2d4 + o modificador de Inteligência do Artífice.
2Celeridade. O deslocamento do consumidor é ampliado em 3m por 1 hora.
3Resiliência. O consumidor ganha + l de CA por 10 minutos.
4Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para toda jogada de ataque e teste de resistência que fizer durante o próximo minuto
5Voo. O consumidor adquire deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos.
6Transformação. O corpo do consumidor é transformado como se estivesse sob efeito da magia Alterar-se. O usuário determina a transformação causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos.

Sábio Alquímico

Característica de 5º nível de alquimista

Você desenvolveu um domínio magistral de substâncias químicas mágicas, aprimorando a cura e o dano que você causa através delas. Sempre que você conjura uma magia usando os suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem que provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de + l).

Reagentes Restauradores

Característica de 9º nível de alquimista

Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos::

  • Sempre que uma criatura beber um elixir que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
  • Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos dessa habilidade ao finalizar um descanso longo.

Maestria Química

Característica de 15º nível de alquimista

Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, que agora pode utilizá-los para remover certos malefícios rapidamente:

  • Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é imune à condição envenenado.
  • Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é imune à condição envenenado.

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  • Você pode conjurar Restauração Maior e Cura Completa sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia dessa maneira novamente até que você termine um descanso longo.

armeiro

Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.

Ferramentas ideais

Característica de 3º nível de armeiro

Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.

Feitiços de Armeiro

Característica de 3º nível de armeiro

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você pode preparar.

Feitiços de Armeiro
NívelMagias
Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
Reflexos, Despedaçar
Padrão Hipnótico, Relâmpago
13ºEscudo Ardente, Invisibilidade Maior
17ºCriar Passagem, Muralha de Energia

armadura arcana

Característica de 3º nível de armeiro

Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura:

  • Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
  • Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice.
  • A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao membro que ela substitui.
  • Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.

Modelo de Armadura

Característica de 3º nível de armeiro

Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador.

O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.

Guardião

Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:

  • Manoplas encontradas:Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.

  • Campo Defensivo:Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

infiltrador

Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:

  • Lança-Relâmpagos:Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.

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  • Passos Energizados:Seu deslocamento aumenta em 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente.

ataque extra

Característica de 5º nível de armeiro

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.

Modificações da Armadura

Característica de 9º nível de armeiro

Você aprende como utilizar suas infusões de artífice especificamente para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para os propósitos de sua característica Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas, elmo e a arma especial da armadura. Cada um desses itens pode conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você modificar o modelo da armadura através da característica Modelo de Armadura.Adicionalmente, o número máximo de itens que você pode ter infuso por vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem ser parte de sua Armadura Arcana.

Armadura Perfeita

Característica de 15º nível de armeiro

Sua Armadura Arcana adquire benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme listado abaixo.

  • Guardião:Quando uma criatura Enorme ou menor dentro do seu campo de visão termina o turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para magicamente obrigar a criatura a realizar uma salvaguarda de Força contra sua CD para magias, puxando a criatura por até 9 metros em direção a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você poderá fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.

  • infiltrador:Qualquer criatura que sofrer dano elétrico de seu Lança-Relâmpago brilha com luz mágica até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante emite meia-luz em um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, uma vez que a eletricidade o sacode se ele o atacar. Adicionalmente, a próxima jogada de ataque contra a criatura tem vantagem, e se esse ataque acertar, ela recebe ld6 de dano elétrico extra.

Atirador

Um atirador é especialista em usar magia para disparar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras de muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialidade procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra as retomadas de conflitos.

A viajante gnoma artífice Vi já falou claramente sobre fazer as coisas certas: “Já era hora de consertarmos as coisas em vez de explodir tudo para o inferno.”

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3º nível de atirador

Você adquire proficiência com ferramentas de carpinteiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Atirador

Característica de 3º nível de atirador

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias de atirador. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Magias de Atirador
NívelMagias
Escudo, Onda Trovejante
Raio Ardente, Despedaçar
Bola de Fogo, Muralha de Vento
13ºTempestade Glacial, Muralha de Fogo
17ºCone de Frio, Muralha de Energia

Canhão Místico

Característica de 3º nível de atirador

Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um canhão pequeno ou minúsculo sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos de 1,5 m de você.

Um pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser segurado em uma das mãos. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso ou até gastar um espaço de feitiço para criar um. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão estiver presente.

O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É imune a danos por veneno e danos psíquicos. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+ O). Se o feitiço consertar for lançado sobre ele, ele recupera 2d6 pontos de vida.

Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo logo como uma ação. Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer com que o canhão seja ativado se você estiver a menos de 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para caminhar ou subir até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.

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Canhões Místicos
CanhãoAtivação
Lança-ChamasO canhão exala fogo em uma área adjacente em Cone de 4,5 metros que você designar. Cada a criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu teste de magia CD, levando 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um teste bemsucedido. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo usado ou carregado.
Força BalistaFaça um ataque mágico de longo alcance, originando-se do canhão, em uma criatura ou objeto a 36 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força e, se o alvo for uma criatura, ele é empurrado a até 1,5 metro de distância do canhão.
ProtetorO canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesma e a cada criatura de sua escolha a 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de inteligência (mínimo + 1).

Arma de Fogo Arcana

Característica de 5º nível de atirador

Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou vara em um arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas do carpinteiro para esculpir símbolos especiais em uma varinha, cajado, ou vara e assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um item diferente. Caso não o faça os símbolos duram indefinidamente.

Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de feitiço para seus feitiços de artífice. Quando você lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role 1d8, e você ganhe um bônus igual a uma das jogadas de dano do feitiço para o número rolado.

Canhão Explosivo

Característica de 9º nível de atirador

Cada canhão místico que você cria é agora mais destrutivo.

  • Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
  • Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. Fazendo assim destrói o canhão e força cada criatura dentro de 20 pés para fazer um teste de resistência de Destreza jogue contra o seu feitiço save CD, sofrendo 3d8 de dano de força em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Posição Fortificada

Característica de 15º nível de atirador

Você é um mestre em formar posições bem protegidas usando seu Canhão Místico:

  • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem à 3 metros de um canhão que você cria com Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante de magia proteção que o canhão emite.
  • Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo slot de magia), e você pode ativar ambos eles com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois.

Ferreiro de Batalha

Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um especialista em defender os outros e em consertar material e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, ferreiros de batalha são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morte antes de serem salvos por um ferreiro de batalha e seu defensor de aço.

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3º nível de ferreiro de batalha

Você adquire proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Ferreiro de Batalha

Característica de 3º nível de ferreiro de batalha

Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Magias de Ferreiro de Batalha
NívelMagias
Escudo, Heroísmo
Marca da Punição, Vínculo de Proteção
Aura de Vitalidade, Invocar Barragem
13ºAura de Pureza, Escudo de Fogo
17ºBanimento Destruidor, Curar Ferimentos em Massa

Pronto para a Batalha

Característica de 3º nível de ferreiro de batalha

Seu treinamento de combate e seus experimentos com magia valeram a pena de duas maneiras:

  • Você ganha proficiência com armas marciais.
  • Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.

Defensor de Aço

Característica de 3º nível de ferreiro de batalha

Sua engenharia lhe trouxe um companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos.

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Veja as estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a aparência da criatura e se ele tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas de jogo.

Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize sua ação bônus para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação a sua escolha, não apenas a Esquiva.

Se a magia Reparar for conjurada no defensor, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora, você pode usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um espaço de magia de 1° círculo ou superior. O defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.

No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com você. Se você já tiver um defensor de aço através dessa característica, o primeiro perece imediatamente. O defensor também perece se você morrer.

ataque extra

Característica de 5º nível de ferreiro de batalha

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.

Pulso Arcano

Característica de 9º nível de ferreiro de batalha

Você aprendeu novas formas de canalizar energia arcana para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque com arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:

  • O alvo sofre 2d6 de dano extra de energia.
  • Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele.

Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Defensor Aprimorado

Característica de 15º nível de ferreiro de batalha

Seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço tornam-se mais poderosos:

  • O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam para 4d6.
  • Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na CA.
  • Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque, o atacante recebe dano de energia igual a ld4 + seu modificador de Inteligência.

Defensor de Aço

Construto Médio

  • Classe de Armadura15 (Armadura Natural)
  • Pontos de Vida2 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de dados de vida, [d8s] igual ao seu nível nesta classe)
  • Deslocamento12 m.
PARADOVIGARISTAINTSABCARRO
14 (+2)12 (+1)14 (+2)4 (-3)10 (+0)6 (-2)
  • Teste de ResistênciaDEV 1 + BP, ON 2 + BP
  • PeríciasAtletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2
  • Imunidade a DanoVenenoso
  • Imunidade a CondiçõesEnfeitiçado, Exausto, Envenenado
  • SentidosVisão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10 + (BP x 2)
  • IdiomasEntende os idiomas que você fala
  • Nível de Desafio
  • Bônus de Proficiência[BP] Igual ao seu bônus

Vigilante O defensor não pode ser surpreso.

Ações

Laceração de EnergiaAtaque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d8 + BP de dano de energia

Consertar (3 dias)Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram 2d8 + BP pontos de vida para ele mesmo ou para um construto ou objeto a até 1,5m dele.

Reações

Defletir AtaqueO defensor impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura a até 1,5m de distância que ele possa ver, desde que a jogada de ataque seja contra outra criatura que não o defensor.

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Infusões de Artífice

As infusões de artífice são processos extraordinários que transformam rapidamente um objeto não mágico em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões informa o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender essas infusões até que esteja pelo menos nesse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.

Afiador Mental

Item: Uma armadura ou manto

O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma teste de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser bem sucedido ao invés disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao amanhecer.

Anel de Reabastecimento de Magia

Pré-requisito: 6º nível de artífice.

Item: Um anel (requer sintonização).

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado pode ser de terceiro círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser utilizado novamente até o próximo amanhecer.

Arma Aprimorada

Item: Uma arma simples ou marcial

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

Arma Bumerangue

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso.

Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.

Arma Radiante

Pré-requisito: 6º nível de artífice.

Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização).

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a segura, o portador pode usar uma ação bônus para gerar luz plena em um raio de 9m e meia-luz por 9m adicionais. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que ele seja bem-sucedido em uma teste de resistência de Constituição contra sua CD de magia. A arma recupera ld4 cargas gastas todos diariamente ao amanhecer.

Armadura da Força Mágica

Item: Uma armadura (requer sintonização)

Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras:

  • Quando o usuário faz um teste de habilidade ou uma teste de resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência.
  • Se a criatura seria derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga e evitar isso.

A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamenteao amanhecer.

Armadura da Resistência

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Uma armadura (requer sintonização)

Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando infundir o item: gélido, ígneo, energia, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.

Armadura de Propulsão Arcana

Pré-requisito: 14º nível de artífice

Item: Uma armadura (requer sintonização)

O portador desta armadura ganha estes benefícios:

  • O deslocamento do usuário aumenta em 1,5m.
  • A armadura inclui manoplas, e cada uma delas é uma arma mágica que só pode ser empunhada se estiver com a mão livre. O portador é proficiente com as manoplas, e cada uma provoca 1d8 de dano de energia em um acerto e tem a propriedade arremessável, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e voa em direção ao alvo do ataque, e então imediatamente retorna ao usuário e se reconecta.
  • A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário.
  • Se o usuário não tiver algum dos membros, a armadura pode substituir esses membros – mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. A função dessas peças é idêntica à dos membros substituídos.

Botas do Caminho Sinuoso

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Um par de botas (requer sintonização)

Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar a até 4,5m com uma ação bônus para um espaço desocupado que ela possa ver. A criatura deve ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual.

Defesa Aprimorada

Item: Uma armadura ou escudo

Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

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Disparo Recorrente

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de munição (requer sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de danos feitas com ela quando é utilizada para fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição se tiver.

Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua própria, criando automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após o ataque, atingindo ou errando o alvo.

Elmo da Prontidão

Pré-requisito: 10º nível de artífice

Item: Um elmo (requer sintonização)

Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

Escudo de Repulsão

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Um escudo (requer sintonização)

Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante para até 4,5 metros de distância. O escudo recupera ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Foco Arcano Aprimorado

Item: Um cajado, bastão ou varinha (requer sintonização)

Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para jogadas de ataque com magia. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

eu sirvo o homenzinho

Item: Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100po

Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente.

Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados em miniatura.

O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.

Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação.

Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não apenas a Esquiva. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for conjurada sobre ele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu lugar.

eu sirvo o homenzinho

Construto Minúsculo

  • Classe de Armadura13 (Armadura Natural)
  • Pontos de Vida1 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o homúnculo tem um número de dados de vida, [d4s] igual ao seu nível nesta classe)
  • Deslocamento6m, Voo 9m.
PARADOVIGARISTAINTSABCARRO
4 (-3)15 (+2)12 (+1)10 (+0)10 (+0)7 (-2)
  • Teste de ResistênciaDES 2 + BP
  • PeríciasPercepção 0 + BP x 2, Furtividade 2 + (BP x 2).
  • Imunidade a DanoVenenoso
  • Imunidade a CondiçõesExausto, Envenenado
  • SentidosVisão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10 + (BP x >2).
  • IdiomasEntende os idiomas que você fala
  • Nível de Desafio
  • Bônus de Proficiência[BP] Igual ao seu bônus

EvasãoSe o homúnculo é submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se estiver incapacitado.

Ações

Disparo de EnergiaAtaque à distância com arma: seu modificador de ataques de magia para acertar, alcance 9 m, um alvo que você possa ver. Acerto: ld4 + BP de dano de energia.

Reações

canal magicoO homúnculo transmite uma magia que você conjurar com o alcance de toque. O homúnculo deve estar a até 36 metros de você para isso.

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Existem muitas raças no mundo de Toril, algumas comuns e outras extremamente raras de se ver perambulando por uma cidade. Algumas raças apresentam subraças, e foram listadas algumas para sua escolha, caso queiram algo que esteja fora deste livro, por ravor converse com seu Mestre.Algumas raças permitem que se adicione um valor a uma habilidade, cada uma oferece sempre a seleção de uma ou mais habilidades conforme a subraça selecionada, caso a raça possua.

RaçaTamanhoHabiliadade
AnãoMédio(1.20~1.50)Força
AsimarVariável(0.90~2.43)Carisma/Escolher
DraconatoMédio(>1.80)Força/Carisma
DuendeMédio(1.50~1.80)Destreza/Escolher
GnomoPequeno(0.90~1.20)Inteligência/Escolher
HalflingPequeno(~0.90)Destreza/Escolher
HumanoMédio(1.50~1.80)Todas(+1)
Meio-ElfoMédio(1.50~1.80)Carisma/Escolher
Meio-GiganteMédio(2.13~2.43)Força/Constituição
Meio-OrcMédio(1.80~2.10)Força/Escolher
tieflingMédio(1.50~1.80)Inteligência/Carisma

NãoLivro do Jogadoralgumas raças possuem algo particular como subraças, idiomas ou perícias. Outras podem possuir alguma particularidade que lhe permite realizar

alguma ação diferente como voar ou que o impeça de realizar uma ação como se esconder.

sub-raças

Tanto oLivro do Jogadorcomo alguns suplementes oficiais apresentam algumas subraças e caracterísiticas únicas para uma determinada raça. Neste livro apresentamos um compilado das subraças que esperamos atender suas expectativas. Como sempre é de sua livre escolha querer utilizar algo diferente do encontrado aqui, então sempre converse com o Mestre.

Variações Genéticas

Algumas raças podem apresentar variações genéticas, devido serem filhos de criaturas humanóides de diferentes espécies. Este é o caso de Meio-Elfos e Meio-Orcs, onde esta variação genética concede traços únicos ao personagem. Como sempre é de sua livre escolha querer utilizar algo diferente do encontrado aqui, então sempre converse com o Mestre.

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Anão

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 50 anos. Idade Máxima: 350 anos.
  • Tamanho: 1,20 e 1,50 metros.
  • Peso: 75kg.
  • Deslocamento: 7,5 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra 90 metros.
  • Resiliência Anã: vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
  • Treinamento Anão em Combate: proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
  • Proficiência com Ferramentas: ferramenta de artesão (ferreiro, cervejeiro ou pedreiro).
  • Especialização em Rochas: teste de Inteligência (História) dobrado se for sobre rochas ou pedras.
  • Idiomas: Comum e Anão.

Subraça: Anão da Colina

Anões da Colina ou Anões de Ouro como chamados em Faerûn, são comuns nas terras do sul e leste. Eles são formidáveis guerreiros, orgulhosos de suas longas tradições, com fortes laços com seu clã. Eles são grosseiros e arrogantes e tem paixão pela fina perfeição e anseio pelo comércio.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
  • Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Subraça: Anão da Montanha

Os Anões da Montanha ou Anões do Escudo como chamados em Faerûn, são um povo forte e resistente, reconhecidos como artesãos renomados, particularmente com metal e pedra. São encontrados norte de Faerün, em suas grandes fortalezas, que estão em constante guerras com invasores.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Treinamento Anão com Armaduras: Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

Subraça: Anão Cinzento

OS Anões Cinzentos ou Duergar, vivem nas profundezas das Terras da Escuridão, onde foram escravizados por eras por Devoradores de Mentes. Apesar deles eventualmente, terem sido libertos, esses cruéis anões de pele acinzentada agora escravizam outras criaturas como seus antigos mestres. Poucos duergars se tornam aventureiros, pois eles são dificeis e desconfiados, os que se tornam aventureiros normalmente foram exilados pelo seu clã.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Visão no Escuro SUperior: Visão no escuro possui um raio de 36 metros.
  • Sensibilidade a Luz Solar: Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), quando você ou seu alvo, esteja sob a luz direta do sol.
  • Resiliência Duergar: vantagem nos testes de resistência contra ilusões ou ser enfeitiçado.
  • duergar mágico: Não 3º. nível pode conjurar magiaaumentar/diminuirem si mesmo (ele somente pode diminuir caso tenha utilizado antes o aumentar) e no 5o. nivel pode conjurar em si mesmoinvisibilidade. Esta magia não pode ser realizada sob a luz solar e somente pode conjurar estas magias uma vez ao dia, e recuperar após um descanso longo ou curto. Utilize o atributo Inteligência para realizar a conjuração.
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Asimar

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 160 anos.
  • Tamanho: 0,90 e 2,43 metros.
  • Peso: 20 a 154 Kg.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Visão no Escuro: Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
  • Resistência Celestial: resistência a dano necrótico e dano radiante..
  • Portador da Luz: conhece o truqueluz. O Carisma é sua habilidade de conjuração.
  • Idiomas: Comum e Celestial.

Guia Espiritual

Um aasimar, exceto aquele que se tornou caído, tem uma ligação com um ser angelical. Esse ser – geralmente um deva - fornece orientação para o aasimar, embora esta conexão funcione apenas em sonhos. Selecione um nome para seu guia espiritual (O Mestre será seu guia).

Subraça: Protetor

São encarregados pelos poderes do bem para guardar o fraco, para atacar o mal onde elesurge, e para car vigilante contra a escuridão.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumenta em 1.
  • Cura pelas Mãos: Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.
  • Alma Radiante: A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

Subraça: Caído

Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Morte pelas Mãos: Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela sofra um número de pontos de dano (necrótico) igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.
  • Mortalha Necrótica:Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de prociência + seu modicador de Carisma) ou carão amedrontados até o nal de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igualao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo.
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Draconato

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade: Adulto aos 15 anos. Idade Máxima: 80 anos.
  • Tamanho: igual ou superior a 1,80 metro.
  • Peso: pesando mais que 125 Kg.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Draconico Ancestral: sua linhagem origina-se de um dragão progenitor, Selecione na tabela desta página, a origem de sua ancestralidade. Sua Arma de Sopro e Reistência a Dano serão determinadas conforme o tipo de dragão escolhido.
  • Resistência a Dano: possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
  • Arma de Sopro: com uma ação você exala um sopro de dragão conforme sua ancestralidade. As criaturas nesta área devem fazer um salvaguarda de Destreza contra uma CD de 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência. Dano de 1d10 em caso de sucesso, e metade em caso de falha na salvaguarda. O dano aumenta em 2d10 no 5o. nivel, 3d10 no 11o. nivel e 4d10 no 17o. nivel. O tipo de dano do sopro pode agregar uma desvantagem conforme seu tipo.
  • Visão no Escuro: enxerga no escuro a até 18 metros como se fosse penumbra.
  • Voar: alguns draconatos possuem asas e podem voar a até 6 metros do chão por 1 minuto, ele poderá voar novamente após um descanso longo.
  • Idiomas: Comum e Dracônico.

Draconico Ancestral

DragãoTipo de DanoArma de Sopro
AmetistaEnergiaLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
azulElétricoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
brancoFrioCone de 4,5 m (teste Con)
BronzeElétricoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
cristalRadianteLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
CobreÁcidoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
EsmeraldaPsiquicoLinha de 1,5m/9m (teste de Sab)
LatãoFogoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
negroÁcidoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
OuroFogoCones de 4,5m (Destestes)
FalarFrioCone de 4,5 m (teste Con)
SafiraElétricoCone de 4,5 m (teste Con)
TopázionecróticoLinha de 1,5m/9m (teste de Des)
verdeVenenoCone de 4,5 m (teste Con)
VermelhoFogoCones de 4,5m (Destestes)
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Duende

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 100 anos. Idade Máxima: 750 anos.
  • Tamanho: 1,50 e 1,80 metros.
  • Peso: 85kg.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
  • Sentido Aguçado: proficiência na pericia Percepção.
  • Feérico Ancestral: vantagem em testes de resistëncia contra feitiços e magias que coloquem para dormir.
  • Transe: meditam ao invés de dormir, um transe de 4 horas corresponde a um descanso longo.
  • Idiomas: Comum e Élfico.

Subraça: Elfo do Sol

São arrogantes e reclusos, possuem uma mente afiada e um domínio de magia básica. Possuem pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louros, e olhos dourados, prateados ou negros.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
  • Treinamento Élfico com Armas: proficiência com espadas longas e curtas, arcos longos e curtos.
  • Truque: conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Use Inteligência para conjurar.
  • Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Subraça: Elfo da Floresta

Com sentidos e intuição aguçados, este elfos são mais durões e rigidos do que os outros, tendem a ter a pele cobreada e algumas vezes com traços esverdeados, seus cabelos são castanhos ou negros e seus olhos são verdes ou castanhos.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
  • Treinamento Élfico com Armas: proficiência com espadas longas e curtas, arcos longos e curtos.
  • Pés Ligeiros: deslocamento de 10,5 metros.
  • Máscara da Natureza: vantagem em ações furtivas se houver folhagem ou outro algum fenômeno natural.

Sub-raça: Black Elf

Elfos Negros ou Drows foram banidos da superficie por seguirem a deusa Lolth à milênios, aventureiros drow são fugitivos que escapam da oprassão e crueldade da teocracia de suas cidades estado. Eles possuem pele negra ou cinza e olhos muito pálidos com tons de lilás, prata, rosa, vermelho, azul e verde.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Visão no Escuro Superior: visão no escuro tem alcance de 36 metros.
  • Sensibilidade a Luz Solar: Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), quando você ou seu alvo, estejam sob a luz direta do sol.
  • Treinamento Drow com Armas: proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
  • Magia Drow: no 3o. nivel aprende o truqueglobos de luz, não 5º. nível aprender a conjurarescuridãoe precisa de um descanso para conjurar de novo. Carisma é a habilidade para conjurar.
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Gnomo

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 40 anos. Idade Máxima: 450 anos.
  • Tamanho: 0,90 e 1,20 metros.
  • Peso: 20kg.
  • Deslocamento: 7,5 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
  • Esperteza Gnômica: vantagem em salvaguarda de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Idiomas: Comum e Gnômico.

Subraça: Gnomo da Floresta

Eles possuem um traquejo natural com ilusões, velocidade e furtividade naturais. Vivem com simplicidade nas profundezas das florestas, onde usam sua afinidade com pequenos animais para lhes auxiliar em várias tarefas.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza em 1.
  • ilusionista nato: conhece o truqueilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
  • Falar com Bestas Pequenas: pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores.
  • Amizade com Bestas Pequenas: podem possuir pequenos animais de estimação como esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus, ratos.

Subraça: Gnomo das Rochas

Gnomos das Rochas possuem uma inventividade e resistência naturais, e são normalmente hábeis lapidadores de gemas, muito procurados por joalheiros. Eles tambêm tem afinidade com máquinas e engenhocas.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição em 1.
  • Conhecimento de Artífice: testes de Inteligência (História) relacionados com itens mágicos, objetos alquímicos ou mecânimos tecnológicos, lhe concedem o dobro de proficiência.
  • Engenhoqueiro: proficiência em ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Você pode gastar 1 hora e 10po para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1pv), ele irá funcionar por 24 horas
    • Brinquedo Mecânico: um brinquedo com formato de um animal, monstro ou pessoa. Quando colocado no chão ele anda 1,5 metros em um direção aleatória. Emite sons igual ao seu formato.
    • Isqueiro Mecânico: produz uma chama para acender uma vela, tocha ou foqueira. Requer uma ação para usar o isqueiro.
    • Caixa de Música: toca uma música em um volume moderado. Para de tocar após X tempo (definido na ficha pelo jogador) ou quando fechar a caixa.

Subraça: Gnomo das Profundezas

Conhecidos tambêm por Svirfneblin, este gnomos costumam ser mais magros e com a pele térrea com tons de cinza. Eles são mais sérios e severos se comparado com os outros gnomos que geralmente são alegres. Os homens são sempre carecas ao contrário das mulheres, e ambos não tem nenhum pelo no corpo.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza em 1.
  • Visão no Escuro Superior: visão no escuro tem alcance de 36 metros.
  • Camuflagem na Pedra: vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.
  • Idioma Adicional: pode falar, ler e escrever em Subterrâneo.
  • Magia Svirfneblin: no 3o. nivel pode conjurar em si mesmonão detecção, não 5º. nível aprender a conjurarcegueira/surdez.
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Halfling

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 150 anos.
  • Tamanho: aproximadamente 0,90 metros.
  • Peso: 20kg.
  • Deslocamento: 7,5 metros.
  • Sortudo: em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou resistência que se tire 1 (falha critica) deve jogar novamente o dado e utilizar o novo resultado (caso o valor seja 1 no novo lance, ele deve ser utilizado).
  • bravura: vantagem em testes de resitência contra ficar amendrontado.
  • Agilidade Halfling: pode se mover através de um espaço de outra critura, desde que ela seja de um tamanho maior.
  • Idiomas: Comum e Halfling.

Subraça: Pés Leves

Por serem mais ágeis, esconde-se facilmente mesmo que tenham que usar outras pessoas como cobertura. São alegres e divertidos , alêm de extramente curiosos. Costumam ter olhos e cabelos castanhos.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Naturalmente furtivo: proficiência na perícia Furtividade.

Subraça: Robustos

Conhecidos tambêm por Coração Valente, estes pequeninos são mais resistente e fortes, e tendem a ter rostos mais rechonchudos. Costumam ter cabelos louros ou negros, e olhos azuis ou verdes.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 1.
  • Resiliência dos Robustos: vantagem nos testes de resistência contra e contra dano de veneno.

Subraça: Espirito Sagaz

São muito raros de se encontrar, mas podem ser encontrados em florestas isoladas e de díficil acesso. Este pequeninos são conhecidos por voarem em corujas gigantes, partrulhando as florestas.

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
  • Fala Silenciosa: pode falar telepaticamente com qualquer criatura a 9 metros de você.
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Humano

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Todos seus valores de habilidade aumentam em 1.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 80 anos.
  • Tamanho: 1,50 e 1,80 metros.
  • Peso: variável.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Perícia: proficiência em uma perícia à sua escolha.
  • Idiomas: Comum e outro à sua escolha.

Etnia: Arkaiun

Pequenos em estatura com a pele bronzeada e cabelos negros. Os Arkaiun habitam Dambrath, Halruaa e Shar. Muitos arkaiun foram escravizados por drows séculos atrás.

Sugestão de Nomes Arkaiun: (Homens) Houn, Rhivaun, Umbril, Xaemar, Zeltaebar; (Mulheres) Glouris, Maeve, Sevaera, Xaemarra, Zraela; (Sobrenomes) Lharaendo, Mristar, Wyndael

Etnia: Bedine

De pede e olhos escuros, os Bedines são guerreiros nômades ao sul de Anauroch. As várias tribos Bedine se mantêm nas terras desertas e interagem pouco com forasteiros.

Sugestão de Nomes Bedine: (Homens) Aali, Rashid, Tahnon, Tanzim, Whalide; (Mulheres) Aisha, Farah, Nura, Rashida, Zalebyeh; (Tribos) Alaii, Bordjia, Clelarra, Desai, Dakawa, Dursalai, Goldor, Iriphawa, Kellordrai, Lalajar, Qahtan, Yettai, Zazalaar

Etnia: Ffolk

Os Ffolks possuem profundo respeito pela natureza, são hábeis navegadores e construtores de barcos. Residem nas regiões insulares de Moonshae.

Sugestão de Nomes Ffolk: (homens) Arthur, Bern, Colin, Manfred, Tristan; (Mulheres) Alicia, Gennifer, Meridith, Elaine, Olivia; (Sobrenomes) Archer, Gareth, Leed, Kendrick, Morgan, Waters

Etnia: Gur

São robustos, de pele escura e cabelos negros. Costumam vagar na região do ocidente de Faerûn, são referidos como o "povo da estrada".

Sugestão de Nomes Gur: (Homens) Boric, Gardar, Madevik, Vlad; (Mulheres) Varra, Umarra, Imza, Navarra, Yuldra; (Sobrenomes) Chergoba, Drazlad, Tazyara, Vargoba, Stayankina

Etnia: Halruaan

Possuem cabelos negros ou louros, com olhos negros, marrons e verdes. São talentosos com a magia. Eles são encontrados no reino de Halruaa.

Sugestão de Nomes Halruaan: (Homens) Aldym, Chand, Meleghost, Presmer, Sandrue; (Mulheres) Aithe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade; (Sobrenomes) Avhoste, Darante, Maurmeril, Stamaraster

Etnia: Imaskari

Por habitarem as Terras da Escuridão, os Imaskari possuem uma pele pálida e esfumaçada e o cabelo esbranquiçado. Podem ser encontrados na região de Mulhorand.

Sugestão de Nomes Imaskari: (Homens) Charva, Duma, hukir, Jama, Pradir, Sikhil; (Mulheres) Apret, Bask, Fanul, Mokat, Nismet, Ril; (Sobrenomes) Datharathi, Melpurvatta, Nalambar, Thiputakas

Etnia: Nar

Nars possuem a pele bronzeada, olhos marrons ou negros, e cabelos negros grandes e amarrados com um rabo de cavalo ou coque.

Sugestão de Nomes Nar: (Homens) Avan, Ostaram, Petro, Stor, Taman, Thalaman, Urth; (Mulheres) Anva, Dasha, Dima, Olga, Westra, Zlatara; (Sobrenomes) Dashkev, Hargoth, Laboda, Lackman, Stonar, Ventobravo, Sulyma

Etnia: Shaaran

Nômades ao sul de Faerûn com cabelos negros e pele bronzeada, eles são habilidosos caçadores, arqueiros e cavaleiros.

Sugestão de Nomes Shaaran: (Homens) Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapah; (Feminino) Anet, Bes, Idim, Lenet, Moqem; (Sobrenomes) Cor Marak, Laumee Harr, Moq Harr, Woraw Tarak

Etnia: Ano

Possuem um aspecto brönzeo ou dourado em sua pele e cabelos negros. Eles tem somente um nome, e não usam sobrenomes.

Sugestão de Nomes Tuigan: (Homens) Atlan, Bayar, Chingis, Chinua, Temur; (Mulheres) Bolormaa, Bortai, Erdene, Naran

Etnia: Ulutiun

Os ulutiuns são pequenos e possuem cabelos negros e um tom de pele dourado. Residem em terras frias próximas ao Oceano de Gelo Sem Fim. Eles não usam sobrenomes.

Sugestão de Nomes Ulutiun: (Homens) Amak, Chu, Imnek, Kanut, Siku; (Feminino) Acne, Chena, Kaya, Sedna, Ublereak

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Meio-Elfo

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 180 anos.
  • Tamanho: 1,20 a 1,80 metros.
  • Peso: variável.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
  • Feérico Ancestral: vantagem em testes de resistëncia contra feitiços e magias que coloquem para dormir.
  • Versatilidade em Perícia: ganha proficiëncia em duas perícias, à sua escolha.
  • Idiomas: Comum, Élfico e um idioma adicionar, à sua escolha.

Variações Genéticas

Devido um de seus progenitores ser um elfo, e o outro pertencente a uma raça diferente, isso lhe concede atributos diferenciados conforme sua ascendência. Estas variações ocorrem através de casamentos entre clãs ou reinos das diferentes raças, para perpetuar acordos comerciais ou de paz.

Variações Genéticas: Humano

  • Aumento no Valor de Habilidade: dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.

Variações Genéticas: Anão

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
  • Resiliência Anã: vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.

Variações Genéticas: Gnomo

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
  • Esperteza Gnômica: vantagem em salvaguarda de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
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Meio-Gigante

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e Constituição em 2.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 80 anos (Suposição).
  • Tamanho: 2,13 e 2,43 metros.
  • Peso: 127 a 154 Kg.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • atleta natural: prociência na habilidade de Atletismo.
  • Resistência de Pedra: Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar 1d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
  • Construção Poderosa: sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar é dobrado.
  • Nascido da Montanha: acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está naturalmente adaptado aos climas frios.
  • Idiomas: Comum e Gigante.
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Meio-Orc

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.
  • Idade: Adulto aos 14 anos. Idade Máxima: 75 anos.
  • Tamanho: 1,80 e 2,10 metros.
  • Peso: 120kg.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
  • Ameaçador: proficiência na pericia Intimidação.
  • Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
  • Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
  • Idiomas: Comum e Orc.

Variações Genéticas

Devido um de seus progenitores ser um orc, e o outro pertencente a uma raça diferente, isso lhe concede atributos diferenciados conforme sua ascendência. Estas variações ocorrem através de casamentos entre clãs ou reinos das diferentes raças, para perpetuar acordos comerciais ou de paz, ou muitas vezes são frutos da violência perpetrada nas invasões orc em reinos de outras raças.

Variações Genéticas: Humano

  • Aumento no Valor de Habilidade: escolhe uma habilidade e aumenta em 1.

Variações Genéticas: Elfo

  • Aumento no Valor de Habilidade: seu valor de Destreza aumenta em 1.

Variações Genéticas: Anão

  • Aumento no Valor de Habilidade: seu valor de Constituição aumenta em 1.
Sleeping Leprechaun Project - Manual do Jogador - HomeBrew by BoloMestre (88)

Sleeping Leprechaun Project - Manual do Jogador - HomeBrew by BoloMestre (89)

tiefling

Traços Raciais

  • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e Carisma em 1.
  • Idade: Adulto aos 20 anos. Idade Máxima: 80 anos.
  • Tamanho: 1,50 e 1,80 metros.
  • Peso: variável.
  • Deslocamento: 9 metros.
  • Visão no Escuro: na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
  • Presença Sobrenatural: Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
  • Idiomas: Comum e outro idioma conforme sua herança ínfera.

Herança Infera

Você é o legatário de uma herança ínfera, que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma herança da tabela de Heranças Ínferas: Abissal, associada com planos Caótico e Mau; Infernal, associada com planos Leal e Mau; ou Submundo, associada com planos Neutro e Mau.

Herança Infera: Abissal

A entropia impiedosa do Abismo concede Chifres, pelos, presas, sangue escuro e odores peculiares, características físicas comuns destes tiferinos.

  • Resistência Abissal: resistência a dano de venenoso.
  • Legado Abissal: você conhece o truqueCrack Venenoso. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magiaRaio Nauseanteuma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magiaImobilizar Pessoa. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
  • Idioma Adicional: Abissal.

Herança Infera: Infernal

A herança Infernal atribuem Chifres, espinhos, caudas, olhos dourados e um leve odor de fumaça ou enxofre são características comuns destes tiferinos, muitos deles com ancestralidade ligada aos diabos.

  • Resistência Infernal: resistência a dano de fogo (igneo).
  • Legado Infernal: você conhece o truqueRaio de Fogo. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magiaRepreensão Infernaluma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magiaEscuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
  • Idioma Adicional: Infernal.
Sleeping Leprechaun Project - Manual do Jogador - HomeBrew by BoloMestre (90)

Fundo

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Talentos

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Magias e Fórmulas

Sleeping Leprechaun Project - Manual do Jogador - HomeBrew by BoloMestre (93)

Equipamentos

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Guia do Mestre

Manual

fazer

Jogador

Este manual tem por objetivo enriquever os jogos, e dar ammpliar as opções para os jogadores e mestres, tentando trazer uma relação mais íntima enter o jogador e seu personagem.

Todas as opções inseridas são derivadas de suplementos de nossoRPG Favorito da 5a. Edição.

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Author: Sen. Ignacio Ratke

Last Updated: 25/09/2023

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